Praktik Baik: Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Melalui Quizziz di SMP Labschool Jakarta

Gambar 1. Pemanfaatan Quizziz sebagai Media Pembelajaran SMP Labschool Jakarta

A. Pendahuluan

Asesmen pembelajaran adalah proses sistematis yang digunakan untuk mengukur dan mengevaluasi pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa selama proses belajar di kelas. Asesmen pembelajaran digunakan guru sebagai umpan balik pembelajaran dan mengukur pencapaian hasil belajar murid terhadap mata pelajaran tertentu. Asesmen pembelajaran dapat dilakukan di awal, tengah, maupun akhir proses pembelajaran.

Asesmen adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk mengetahui kebutuhan belajar, perkembangan, dan pencapaian hasil belajar siswa, yang hasilnya kemudian digunakan sebagai bahan refleksi serta landasan untuk meningkatkan mutu pembelajaran. 

Asesmen adalah upaya untuk mendapatkan data/informasi dari proses dan hasil pembelajaran untuk mengetahui seberapa baik kinerja siswa, kelas, atau mata pelajaran dibandingkan terhadap tujuan/kriteria/capaian pembelajaran tertentu. Asesmen Pembelajaran untuk mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran di dalam kelas dan asesmen diagnostik/AKM Kelas untuk memahami kemampuan rata-rata siswa secara periodik berdasarkan level kompetensi literasi dan numerasi. 

Tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi yang berguna bagi pengembangan kurikulum, perbaikan metode pengajaran, serta peningkatan hasil belajar siswa. Artikel ini akan membahas berbagai aspek asesmen pembelajaran, termasuk jenis, tujuan, dan teknik yang dapat digunakan guru di sekolah. Semoga guru dapat melakukan penilaian dengan baik, dan sesuai dengan standart evaluasi pendidikan yang berlaku di sekolah masing-masing.

 
Gambar 2. Diagram Flowchart Pembelajaran Informatika dengan Quizziz

B. Pembahasan

Dalam meningkatkan hasil belajar Informatika, diperlukan asesmen pembelajaran agar hasil belajar siswa naik. Untuk menaikkan hasil belajar, kami menggunakan media online yang bernama QUIZIZZ.

 Ada Jenis-jenis Asesmen yang perlu diketahui guru adalah:

1. Asesmen Formatif: Dilakukan selama proses pembelajaran untuk memberikan umpan balik yang langsung kepada siswa dan pengajar.   Contoh: kuis singkat, diskusi kelas, dan tugas rumah.

2. Asesmen Sumatif: Dilakukan di akhir periode pembelajaran untuk menilai pencapaian siswa secara keseluruhan. Contoh: ujian akhir, proyek besar, dan portofolio.

3. Asesmen Diagnostik: Dilakukan sebelum pembelajaran dimulai untuk mengetahui pengetahuan awal siswa dan menentukan kebutuhan mereka. Contoh: tes awal, wawancara, dan observasi.

4. Asesmen Otentik: Melibatkan siswa dalam tugas yang meniru situasi dunia nyata, sehingga mereka dapat menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipelajari. Contoh: simulasi, proyek kolaboratif, dan presentasi.

 

Tujuan Asesmen Pembelajaran adalah:

• Menilai Kemajuan Siswa: Asesmen membantu guru untuk memahami sejauh mana siswa telah mencapai tujuan pembelajaran.

• Memberikan Umpan Balik: Umpan balik yang konstruktif dapat membantu siswa memahami kekuatan dan kelemahan mereka, serta memberikan motivasi untuk perbaikan.

• Meningkatkan Proses Pembelajaran: Dengan informasi dari asesmen, guru dapat menyesuaikan metode pengajaran untuk memenuhi kebutuhan siswa.

• Mendukung Pengambilan Keputusan: Hasil asesmen dapat menjadi dasar dalam pengambilan keputusan terkait penempatan siswa, pengembangan kurikulum, dan kebijakan pendidikan.

Adapun Teknik Asesmen yang Efektif dan perlu diketahui guru di sekolah selama ini yaitu:

1. Rubrik Penilaian: 

Alat yang jelas dan terstruktur untuk menilai tugas siswa berdasarkan kriteria tertentu. Rubrik membantu dalam memberikan penilaian yang objektif dan transparan.

2. Portofolio: 

Kumpulan karya siswa yang menunjukkan perkembangan dan pencapaian mereka selama periode tertentu. Portofolio dapat mencakup berbagai jenis pekerjaan, dari tulisan hingga proyek seni.

3. Observasi: 

Mengamati siswa dalam proses belajar dapat memberikan wawasan tentang keterlibatan, interaksi, dan keterampilan sosial mereka.

4. Kuis dan Tes: 

Penggunaan kuis dan tes yang dirancang dengan baik untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan.

Asesmen pembelajaran adalah upaya untuk mendapatkan data atau informasi tentang proses dan hasil pembelajaran. Asesmen dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kinerja peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Asesmen pembelajaran adalah komponen penting dalam pendidikan yang tidak hanya berfungsi untuk menilai hasil belajar, tetapi juga untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. 

Dengan memahami berbagai jenis dan teknik asesmen, pendidik dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih efektif dan responsif terhadap kebutuhan siswa.  Melalui asesmen yang tepat, kita dapat memastikan bahwa setiap siswa memiliki kesempatan untuk berkembang dan mencapai potensi maksimal mereka. Hal inilah yang menjadi fokus kami dalam meningkatkan hasil belajar.

Situasi terkait kondisi yang menjadi latar belakang masalah, kami menemui kesulitan dalam meningkatkan hasil belajar informatika. Masih banyak siswa memperoleh nilai di bawah 80, dan kami mencoba meningkatkannya dengan menggunakan media pembelajaran online bernama QUIZIZZ. Kami melakukan praktik baik dalam rangka meningkatkan hasil belajar informatika melalui QUIZIZZ di SMP Labschool Jakarta.

Mengapa praktik baik ini penting, dan/atau apa yang menjadi perandan tanggung jawab peserta dalam praktik ini? Praktik baik ini penting dilakukan sebagai upaya guru dalam meningkatkan hasil belajar informatika di kelas 7 dan 8 SMP Labschool Jakarta. Selama ini, masih banyak siswa yang belum mencapai nilai 80 (KKTP) dalam kurikulum merdeka. 

KKTP adalah singkatan dari Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran, yang merupakan salah satu istilah penting dalam Kurikulum Merdeka. KKTP merupakan rangkaian kriteria atau indikator yang menunjukkan tingkat kemampuan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Dari data yang masuk, masih ada sekitar 30% siswa, memiliki nilai informatika di bawah 80. Hal ini memerlukan perbaikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena, penulis sebagai guru informatika mencoba melakukan perbaikan, dengan membuat soal-soal informatika di QUIZIZZ.

Tantangan terkait apa yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan praktik tersebut, dan/atau siapa saja yang terlibat? Tantangan dalam meningkatkan hasil belajar informatika adalah guru berusaha mencari cara terbaik untuk meningkatkan hasil belajar informatika dalam kurikulum merdeka. 

Salah satu cara terbaik yang digunakan guru adalah dengan membuat soal-soal online menggunakan media pembelajaran yang bernama QUIZIZZ.

Quizizz adalah platform digital berbasis gamifikasi yang dapat digunakan untuk memudahkan Pendidik dalam menyelenggarakan pembelajaran dan asesmen yang interaktif dan menyenangkan untuk siswa.

Quizizz merupakan sebuah Web Tool untuk membuat kuis interaktif yang sangat cocok digunakan dalam pembelajaran Jarak Jauh atau secara langsung. Kita bisa sign up dengan menggunakan akun google, atau dengan memasukkan email kita.  Bisa juga menggunakan akun media sosial seperti facebook.

Bagi guru, Quizizz membantu untuk mengukur peningkatan kompetensi peserta yang dihitung dari selisih post test, dan pre test. Pendidikan di era digital mengalami perkembangan pesat dengan adanya berbagai teknologi inovatif. 

Salah satunya adalah QUIZIZZ, platform pembelajaran interaktif yang populer di berbagai tingkat pendidikan. Penggunaan Quizizz di Sekolah Menengah Pertama (SMP) memiliki potensi dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Adapun Cara Menggunakan Quizizz Untuk Media Pembelajaran adalah:

1. Masuk ke www.quizizz.com.

2. Klik tulisan log in.

3. Kemudian, klik tulisan teacher, sebagai pengajar.

4. Guru dapat mengetik identitas diri, berupa username¸email, dan password. 

Naskah ini akan membahas bagaimana Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa di bidang informatika.

1. Interaktivitas yang Meningkatkan Keterlibatan

Quizizz memungkinkan siswa untuk berpartisipasi dalam kuis secara real-time, baik di kelas maupun di rumah. Interaktivitas ini membuat siswa lebih terlibat dalam proses belajar, yang dapat meningkatkan motivasi dan minat mereka terhadap materi informatika. Dengan pertanyaan yang menarik dan tantangan yang bervariasi, siswa cenderung lebih aktif dalam belajar.

2. Umpan Balik Instan

Salah satu keunggulan Quizizz adalah kemampuan untuk memberikan umpan balik instan setelah setiap pertanyaan. Siswa dapat langsung mengetahui apakah jawaban mereka benar atau salah, serta penjelasan untuk setiap pertanyaan. Umpan balik ini membantu siswa memahami konsep-konsep dasar informatika dengan lebih baik dan mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki.

3. Pembelajaran yang Disesuaikan

Quizizz memungkinkan guru untuk membuat kuis yang sesuai dengan tingkat pemahaman siswa. Dengan fitur ini, guru dapat menyesuaikan pertanyaan berdasarkan kemampuan siswa, sehingga semua siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatan mereka sendiri. Pembelajaran yang disesuaikan ini sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar, terutama dalam mata pelajaran yang kompleks seperti informatika.

4. Kompetisi Sehat

Platform ini juga memungkinkan adanya elemen kompetisi yang sehat di antara siswa. Dengan fitur leaderboard, siswa dapat melihat peringkat mereka dibandingkan dengan teman-teman mereka. Kompetisi ini dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih giat dan berusaha mencapai hasil yang lebih baik.

5. Beragam Format Pertanyaan

Quizizz mendukung berbagai format pertanyaan, termasuk pilihan ganda, isian singkat, dan bahkan pertanyaan dengan gambar. Variasi ini membuat pembelajaran lebih menarik dan membantu siswa memahami berbagai aspek informatika dengan cara yang berbeda. Misalnya, melihat diagram alur atau gambar jaringan komputer dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang topik tertentu.

6. Akses Mudah dan Fleksibilitas

Siswa dapat mengakses Quizizz dari berbagai perangkat, baik komputer, tablet, maupun smartphone. Fleksibilitas ini memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja, sehingga mereka dapat mengulang materi yang sulit dipahami tanpa terbatas oleh waktu dan tempat.

7. Analisis Hasil Belajar

Quizizz menyediakan laporan analisis yang mendetail tentang hasil kuis. Guru dapat melihat kemajuan siswa secara individu maupun kelompok, sehingga dapat mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki. Data ini sangat berguna untuk merencanakan pengajaran selanjutnya dan menyesuaikan metode pembelajaran.

Hasil angket atau survei yang dibuat di whatsapp group, ada 141 siswa menyetujui bahwa quizizz dapat meningkatkan hasil belajar informatika. Hal ini menunjukkan bahwa Quizizz disukai oleh siswa KELAS 8 SMP LABSCHOOL JAKARTA.

Gambar 3. Hasil angket siswa di wa group/dokpri

Berikut adalah beberapa kelebihan dan kekurangan menggunakan Quizizz dalam proses pembelajaran:

• Kelebihan Quizizz

1. Interaktivitas: Quizizz menyediakan pengalaman belajar yang interaktif, meningkatkan keterlibatan siswa melalui kuis yang menarik.

2. Umpan Balik Instan: Siswa mendapatkan umpan balik langsung setelah menjawab pertanyaan, membantu mereka memahami kesalahan dan memperbaiki pemahaman.

3. Pembelajaran yang Disesuaikan: Guru dapat membuat kuis yang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa, memungkinkan pengalaman belajar yang lebih personal.

4. Beragam Format Pertanyaan: Quizizz mendukung berbagai jenis pertanyaan, seperti pilihan ganda, isian singkat, dan pertanyaan berbasis gambar, membuat pembelajaran lebih menarik.

5. Kompetisi Sehat: Fitur leaderboard menciptakan suasana kompetitif yang dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih giat.

6. Aksesibilitas: Siswa dapat mengakses kuis dari berbagai perangkat, memberikan fleksibilitas dalam belajar kapan saja dan di mana saja.

7. Analisis Hasil Belajar: Guru dapat melihat laporan analisis yang mendetail tentang hasil kuis, membantu dalam merencanakan pengajaran selanjutnya.

 

• Kekurangan Quizizz

1. Keterbatasan Koneksi Internet: Quizizz memerlukan koneksi internet yang stabil. Di daerah dengan akses internet yang buruk, siswa mungkin mengalami kesulitan.

2. Ketergantungan pada Teknologi: Siswa yang tidak terbiasa dengan teknologi atau perangkat digital dapat merasa kesulitan dalam menggunakan platform ini.

3. Kurangnya Interaksi Sosial: Meskipun ada elemen kompetisi, pembelajaran online dapat mengurangi interaksi sosial langsung antara siswa dan guru.

4. Keterbatasan dalam Penilaian Keterampilan Praktis: Quizizz lebih fokus pada pengetahuan teoretis dan tidak dapat menilai keterampilan praktis yang mungkin diperlukan dalam bidang informatika.

5. Bisa Menjadi Terlalu Kompetitif: Bagi beberapa siswa, suasana kompetitif mungkin menyebabkan stres atau kecemasan, yang dapat mempengaruhi hasil belajar mereka.

6. Kualitas Pertanyaan Tergantung pada Guru: Keberhasilan kuis sangat bergantung pada kualitas pertanyaan yang dibuat oleh guru. Pertanyaan yang kurang baik dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran.

Dengan mempertimbangkan kelebihan dan kekurangan ini, guru dan siswa dapat memanfaatkan Quizizz secara optimal untuk meningkatkan proses pembelajaran, sambil tetap sadar akan batasan yang mungkin ada.

Dalam melakukan aksi nyata, penulis dibantu oleh tim mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Komputer (PTIK) Universitas Negeri Jakarta (UNJ) sebanyak 6 orang dan rekan sejawat sebanyak 1 orang. Dari melakukan aksi nyata tersebut, penulis mendapatkan hasil belajar informatika yang meningkat dengan menggunakan media pembelajaran QUIZIZZ. Berikut ini adalah link soal-soal QUIZIZZ yang dibagikan ke siswa:

• https://quizizz.com/admin/quiz/66c405497f0a73498f1b07b2?source=quiz_share

• https://quizizz.com/admin/quiz/66c2176df622507e6ed89f70?source=quiz_share

• https://quizizz.com/admin/quiz/66aaf2d5d892d70312476a6b?source=quiz_share

 

Penutup

Refleksi terkait hasil dan dampak, bagaimana dampak dari aksi dari langkah-langkah yang dilakukan, apakah hasilnya efektif atau tidak efektif serta mengapa, bagaimana respon orang lain terkait praktik yang dilakukan, apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan, dan/atau pembelajaran apa dari keseluruhan proses tersebut.

Dampak dari aksi nyata yang dilakukan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah hasil belajar informatika meningkat dengan menggunakan media pembelajaran yang bernama QUIZIZZ. Hal ini terlihat dari nilai siswa yang di atas 80, dan Nampak siswa menyukai menjawab soal online dengan QUIZIZZ.

Dengan menggunakan Quizizz, proses pembelajaran informatika dapat menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif. Platform ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa, tetapi juga memberikan umpan balik yang cepat dan analisis yang mendalam tentang hasil belajar. Dengan demikian, Quizizz dapat menjadi alat yang berharga bagi guru dan siswa dalam meningkatkan hasil belajar di bidang informatika. 

Hasil diskusi dan wawancara dengan siswa, rekan sejawat, dan kepala sekolah, menunjukkan bahwa QUIZIZZ dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar Informatika. QUIZIZZ bisa digunakan sebagai salah satu alat penilaian.

Semoga praktik baik yang kami lakukan dalam meningkatkan hasil belajar informatika di SMP Labschool Jakarta, dapat memotivasi dan memicu serta memacu kawan-kawan guru untuk melakukan kegiatan asesmen pembelajaran.

Daftar Bacaan

1. https://www.melintas.id/pendidikan/345084131/peningkatan-hasil-belajar-informatika-melalui-quizizz-di-smp-labschool-jakarta-lomba-gtk-inovatif-2024-kemdikbudristek-dengan-asesmen-pembelajarannya

2. https://www.kompasiana.com/omjaylabs/66dfcc5034777c7092249282/meningkatkan-hasil-belajar-informatika-dengan-quizizz 

3. https://www.kompasiana.com/omjaylabs/66de9c17ed64153f7f45a7a2/inilah-kiat-sukses-menjadi-gtk-inovatif-2024-kemdikbudristek 

4. https://www.kompasiana.com/wijayalabs/66e362e0c925c42a1e40f302/bagaimana-meningkatkan-hasil-belajar-informatika-di-smp-labschool-jakarta 

5. https://www.kompasiana.com/wijayalabs/66e0f5a5c925c4356b3d2592/pentingnya-asesmen-pembelajaran-di-sekolah 

Picture of Wijaya Kusumah

Wijaya Kusumah

wijayakusumah80@guru.smp.belajar.id
Guru Informatika SMP Labschool Jakarta
https://wijayalabs.com

Leave a Replay

Komplek UNJ, Jalan Pemuda, RT. 7 / RW. 14, Rawamangun, RT.7/RW.14, Rawamangun, Kec. Pulo Gadung, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13220

Get In Touch

info@labschool-unj.sch.id

(021) 4786 0038 (Hunting)

© LABSCHOOL UNJ

LOGIN APLIKASI

DAFTAR ULANG

SMP

SMA

KB-TK

SD

DAFTAR ULANG PPSBB

DAFTAR ULANG PSB

PENGUMUMAN KELULUSAN

PILIH UJIAN